Una de las tendencias de este año, en el ámbito de la enseñanza, es la gamificación educativa, que resurge como uno de los métodos que busca dinamizar el aprendizaje.
El origen de la gamificación, se ubica en los juegos basados en un sistema de reglas creadas para que el jugador aprenda de sus errores para tener éxito y que al alcanzarlo viva una experiencia emotiva e incentivadora.
Particularmente con la evolución de los juegos a los videojuegos, en la década de los años 80´s, que introdujeron misiones, retos, desafíos, recompensas, acumulación de puntos, escalada de niveles, etcétera. Jugar, cobró una dimensión de alta atracción para las personas de todas las edades, evolución que no se ha detenido actualmente con el desarrollo de la tecnología, el gusto por los juegos digitales se ha incrementado en todo el mundo, debido a la sofisticación de las consolas y del desarrollo de las aplicaciones para los dispositivos móviles.
La gamificación en el sector empresarial, particularmente en el marketing, se adoptó rápidamente desde hace décadas, no solo por la experiencia lúdica que aporta, sino por la evidente efectividad que esta tiene, en la modificación del comportamiento de las personas, así es como, a los procesos de venta se incorporaron elementos y dinámicas de juego, ofreciendo regalos, acumulando puntos, reuniendo cupones, estableciendo estatus a los clientes según la lealtad de los mismos, generando competencias, retos, etcétera., el resultado fue claramente exitoso en la captación y fidelización de los clientes, a tal grado, que actualmente sigue empleándose en gran porcentaje de las empresas e incluso se ha renovado con la incorporación de la tecnología.
Las técnicas más utilizadas y efectivas de la gamificación son: acumulación de puntos, escalado de niveles, premios coleccionables, regalos por objetivo, ranking de usuarios, desafíos o competencias entre usuarios, misiones o retos a resolver personalmente o en equipo. Debido a las características mencionadas, la gamificación llegó al mundo de la educación, aunque su evolución y adopción ha sido más lenta.
Resalta su visión sobre la importancia de la experiencia lúdica para el aprendizaje, es decir, cómo transformar una experiencia ordinaria de aprendizaje y a menudo tediosa, en un proceso en donde el alumno se siente atraído por las emociones, motivación y recompensa que la gamificación educativa aporta.
De manera concreta, la gamificación educativa funciona si se aplica de manera estructurada, diferenciada y formal, teniendo claros los tres objetivos que pueden alcanzarse con la técnica:
1) Fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se aborda.
2) Motivación, al incentivar el avance en los contenidos y el éxito ante los retos y finalmente.
3) Optimizar y recompensar, por medio de puntos o escalones, la consecución de las tareas complejas en las que habitualmente el logro es el propio aprendizaje y el esfuerzo que supone, no es conseguido por la mayoría.
En función del objetivo que se persiga, deberá elegirse estratégicamente la técnica más adecuada a emplear, entendiendo que no se trata de que el aprendizaje sea un juego, sino de emplear las reglas de los sistemas de juego, para favorecer entornos que faciliten el aprendizaje.
En la actualidad, existen plataformas que fusionan la gamificación educativa y empresarial, en las que grandes empresas desarrollan entornos simulados con diversas mecánicas de juego, que facilitan el aprendizaje y a la vez, ponen en competencia a los usuarios para descubrir sus habilidades y lograr el reclutamiento de mejores empleados, en otros casos el objetivo que se busca, es conocer el comportamiento del consumidor o pilotear futuras campañas de venta, en conclusión, vale la pena mantenerse cercanos al desarrollo de estrategia que sin duda aportará más desarrollo y conocimiento tanto al ámbito empresarial como educativo.
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